ROSELY NARLOCH

ROSELY NARLOCH

domingo, 20 de setembro de 2009

QUATRO CORES

QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.


JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.


JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.


JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.

SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.

JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.


PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.


CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.


História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do  seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
        Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
        Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como:   - Quem escolheu meu nome?   -  Por que me chamo...?  O que significa... ?
        Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer  a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema.
Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com  a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.

Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
        Explorar com  a classe a letra inicial do nome.
        Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
        Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
        Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.
        Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.

Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
        Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
        Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de  seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
        Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
        Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.

Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
        Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
        O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
        Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
        As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
        A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatório.
Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
        O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
        Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
        Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
        Formar as crianças em duas filas.
        Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
        Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
        A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
Jogo dos Dados:
Objetivos:
        Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
        Reconhecer as letras do seu nome.
        Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
        Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
        Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
        Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
        Distribuir os alunos em pequenos grupos.
        Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.

Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
        Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
        Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
        O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Características:

· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.

· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.

· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS:  É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.

JOGOS COOPERATIVOS

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros.  A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.  .

Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

· Tesoura

· Lápis Preto

· Régua

· Lápis de Cor ou Giz de Cera

· Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:

1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.

3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.


Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.


Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.


Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".


O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.



TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.


ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.

A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga.

O DOCE MAIS DOCE
O doce perguntou para o doce
Qual é o doce mais doce.
O doce respondeu para o doce
Que é o doce de batata-doce.

PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.

TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...

VACA PRETA, BOI PINTADO.
Quero que você me diga,
Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar fôlego,
Vaca preta, boi pintado.




O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro é preto.
Quem disser que o peito de Pedro não é preto
Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.

O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.

OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será



PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?
- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.


ANDANDO PELO CAMINHO
Fui andando pelo caminho,
Éramos três.
Comigo quatro.
Subimos os três no morro.
Comigo quatro.
Encontramos três burros.
Comigo quatro.

BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão,
Espada na cinta,
Sinete na mão.

BATATINHA
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme
Põe a mão no coração.

CADÊ?
Cadê o toucinho
que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Fugiu pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Está amassando trigo.
Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Está botando ovo.
Cadê o ovo?
Quebrou!

COCHICHO
Quem cochicha
O rabo espicha,
Come pão
Com lagartixa.

FUI À FEIRA
Fui à feira comprar uva,
Encontrei uma coruja.
Pisei no rabo dela,
Ela me chamou de cara suja.

FUI AO BOTEQUIM
Fui ao botequim
Tomar café,
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontapé!

MEIO DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia,
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Panela de doce,
Para dona Maria.

MINHA MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui,
Mas como
Eu sou teimoso
Vou bater
Nesse daqui.

O MACACO FOI À FEIRA
O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.

O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!

OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.

PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.

REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.

SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
Do tamanho de um botão,
Carrego papai no bolso
E mamãe no coração.









































O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem sabido!


- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.


1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça?

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés?

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se come assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer?


10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?

RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA



URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.


CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa


CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.




“O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança
descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)

"Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)

”Ler não é decifrar, escrever não é copiar".
(Emilia Ferreiro)

"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem”.
( Carlos Drummond de Andrade )

"Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)

Há quem diga que todas as noites são de sonhos.
Mas há também quem garanta que nem todas, só as de verão.
Mas no fundo isso não tem muita importância.
O que interessa mesmo não são as noites em si, são os sonhos.
Sonhos que o homem sonha sempre.
Em todos os lugares, em todas as épocas do ano, dormindo ou acordado.”“.
(Shakespeare)
“O professor pensa ensinar o que sabe, o que recolheu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do professor não necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer aprender”.
(Affonso Romano de Sant’Anna)

"Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere
na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)

 “O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança
descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)

 “Mestre não é quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".
(Guimarães Rosa)

 “Tão importante quanto o que se ensina e se aprende é como se
ensina e como se aprende".
(César Coll)

 “Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se
a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)

 “Não se pode falar de educação sem amor".
(Paulo Freire)

 “O profissional que não lê livros e revistas de sua especialidade é um charlatão".
(Lauro de Oliveira Lima)

 “A educação é o processo pelo qual o indivíduo desenvolve a condição humana, com todos os
seus poderes funcionando com harmonia e completa, em relação à natureza e à sociedade. Além do mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo, se elevando do plano animal e continuaria a se desenvolver até sua condição atual. Implica tanto a evolução individual quanto a universal".
(Friedrich Froebel)

 “Não devemos transformar a mediocridade em valor de vida".
(Lauro de Oliveira Lima)

 “Ler não é decifrar, escrever não é copiar".
(Emilia Ferreiro)

"Um livro pode ser nosso sem nos pertencer. Só um livro lido nos pertence realmente".
( Eno T. Wanke )

"De que adiantará um discurso sobre a alegria se o professor for um triste?”.
(Artur da Tabula)
"Educar é de certo modo transformar um animal humano em cidadão".
(Ferreira Goulart)

"O saber "entra" pelos sentidos e não somente pelo intelecto".
( Frei Bato )

"Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico da palavra".
( Anísio Teixeira )

"Ao brincar com a criança, o adulto está brincando consigo mesmo".
( Carlos Drummond de Andrade )

"As crianças têm uma sensibilidade enorme para perceber que a professora faz exatamente o contrário do que diz".
( Paulo Freire )

"Nenhum ser humano é bastante perfeito para ter o direito de matar aquele que considera como inteiramente nocivo".
( Gandhi )

"Procure ser um homem de valor em vez de procurar ser um homem de sucesso".
( Albert Einstein )

"O coração da criança é campo favorável à semeadura do bem"

"Se uma criança vive com aceitação e amizade aprende a encontrar o amor no mundo"
"Duvidar de tudo ou crer em tudo. São duas soluções igualmente cômodas, que nos dispensam, ambas de refletir!”.
( Henri Paincore )

" O nascimento do pensamento é igual ao nascimento de uma criança: tudo começa com um ato de amor. Uma semente há de ser depositada no ventre vazio. E a semente do pensamento é o sonho. Por isso os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em amor: intérpretes de sonhos."
( Rubem Alves ).

" Os educadores precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas é muito mais importante do que ajudá-las a tornarem-se matemáticas, poliglotas ou coisa que o valha.”.
(Carl Rogers)




MÓBILE DIVERTIDO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Cabide, fichas com as letras do alfabeto, revistas, jornais, cartolina, cola, tesoura, fio de náilon e furador.

ATIVIDADE
A professora apresentará a classe uma ficha com uma letra do alfabeto, as crianças deverão procurar nas revistas figuras ou palavras que comecem com a letra determinada, a criança deverá recortar e colar em um pedaço de cartolina, furar e pendurar na letra, e ir pendurando por todo o cabide, formando um móbile alfabético ilustrado.

OBJETIVO
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de vocabulário;
- Separação no vocabulário;
- Destreza manual.
MORTO-VIVO


IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.
MOSAICO

IDADE = A partir dos 7 anos

MATERIAL = Papéis coloridos, tesoura, cola e papel canson.

ATIVIDADE
O professor deverá pedir para os alunos cortarem tiras com os papéis coloridos e depois transformá-los em quadrados. O professor deve ter em mãos um mosaico já pronto, para que eles possam ter idéias de como fazer, explicar que com os quadrados poderão fazer diversos desenhos, flores, casas, animais, personagens, etc...

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Imaginação;
- Criatividade;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Destreza manual.
NEGA MALUCA

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deverá formar duplas e cada dupla na sua vez deverá ir ao centro do círculo, um dos dois deverá ser o boneco de pano, ou seja, ele deverá fazer o com o corpo o que o colega quiser, para isso deverá deixar o corpo mole como se fosse um boneco. Exemplos: deitá-lo no chão, coloca-lo sentado com pernas aberta e mãos para cima, colocá-lo para dormir, etc...

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Orientação espacial;
- Esquema corporal.
O DESAPARECIDO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Uma venda para os olhos

ATIVIDADE
Esta atividade tem que ser feita com uma quantidade grande de crianças. Em uma sala o condutor escolherá uma criança que sairá da sala de olhos vendados e a colocará em outra sala, quando retornar escolherá uma outra criança que ficará escondida, depois que já tiver escondido a criança o condutor voltará com a criança que está de olhos vendados e escolherá uma terceira criança que será a intermediária, ela terá que dar pistas da criança que está escondida, ou seja, características como : moreno, usa óculos, alto, serão no máximo 3 pistas e o intermediário irá perguntar: Quem é esta pessoa? Se a criança acertar ganhará um ponto, se errar pagará uma prenda e o condutor escolherá outras crianças, um para ser vendado, outro para ser escondido e outro par ser o intermediário.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.
O DESENHISTA

IDADE = A partir dos 10 anos

MATERIAL = Papel e lápis

ATIVIDADE
Os jogadores devem se dividir em 2 grupos, o primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser desenhada, enquanto isso o outro grupo escolherá entre eles um jogador que desenhe bem, quando tudo estiver certo o jogador da equipe 2 irá até a equipe 1 e lá ficará sabendo a palavra que deverá ser desenhada, ele voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons e fazer mímicas, só poderá desenhar. Seus colegas terão 1 minuto para descobrir a palavra, se acertarem ganharão um ponto, se não conseguirem darão o ponto ao grupo adversário. A equipe que fizer mais pontos ganhará a brincadeira.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Coordenação motora;
- Imaginação;
- Conclusão.
O ESCOLHIDO É VOCÊ

IDADE = 9 a 13 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O grupo escolherá um colega que sairá do local, para que os outros possam escolher entre eles um colega que será descrito por eles através de perguntas que o colega que foi retirado vai fazer, por exemplo: Gosta de participar de brincadeiras ?, É inibido ?
Se fosse um animal, qual seria ?. As respostas tem que ser dadas de acordo com as características físicas, com a personalidade, como o colega se apresenta no convívio com o grupo, etc.... O colega que tem que adivinhar poderá fazer quantas perguntas quiser, porém, só terá uma chance para acertar. Caso ele erre terá que pagar uma prenda escolhida pelo colega dono de tais adjetivos.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Memorização;
- Capacidade em concentrar dados;
- Imaginação;
- Atenção;
- Capacidade de observar.
O JOGO DO PIM

IDADE = A partir dos 8 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
As crianças escolherão uma tabuada, por exemplo, a tabuada do 7 e começarão o jogo do número 1 até o 70, o primeiro aluno começará e a brincadeira continuará até chegar no número 70, porém os alunos devem falar PIM todas as vezes que for múltiplos de 7 ou números que tem 7, como 17,37, etc.... Os alunos que errarem sairão até que comece a próxima rodada.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Compreensão;
- Seqüência;
- Múltiplos;
- Tabuada.
O JOGO DOS OBJETOS

IDADE = 4 a 6 anos

MATERIAL = Papel canson, objetos, cola.

ATIVIDADE
O professor deve pedir para cada criança 2 objetos diferentes de cada letra do alfabeto (dependendo do número de alunos, divida a turma em grupos e peça objetos de diferentes letras para cada criança). Com o material em mãos, cole os 2 objetos de uma determinada letra em uma folha de canson e embaixo escreva a letra que começa o nome do objeto, em um cartão a parte escreva a mesma letra. Faça isso com todas as letras do alfabeto e depois brinque de achar o par de cada letra.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção visual;
- Reconhecimento do alfabeto;
- Memorização;
- Atenção;
- Discriminação auditiva;
- Coordenação visual e manual.
O MESTRE MANDOU

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Um aluno será o mestre e dará as ordens para os demais integrantes que deverão obedece-lo. O mestre deverá dizer:
- Eu sou o mestre !
- E vocês devem me obedecer, fazendo tudo o que eu mandar.
- Sim, mestre.
- O mestre mandou:
Dancem!
Imitem cobras!
E assim por diante até que seja escolhido outro mestre.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Aquisição de linguagem;
- Coordenação motora;
- Orientação espacial;
- Atenção.
O PASTOR E SUA OVELHA

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Giz de lousa

ATIVIDADE
O condutor fará um círculo no chão bem grande escolherá um aluno que será a ovelha este ficará agachado, o condutor escolherá outro aluno que será o pastor da ovelha e tomará conta para que ninguém toque nela. As demais crianças ficarão em volta do círculo e tentarão tocar na ovelha, a criança que conseguir tocar a ovelha deverá dar uma volta completa no círculo, carregando-o nas costas. Se o pastor tocar em alguém este será a nova ovelha e a ovelha será o pastor.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Rapidez;
- Coordenação;
- Agilidade;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação.
O ÚLTIMO SOBREVIVENTE

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bexiga e barbante

ATIVIDADE
A professora deverá iniciar a aula explicando o que é o ar e a importância dele em nossas vidas, deverá dizer que não podemos vê-lo, mas que há formas de percebermos sua existência, através do vento, quando enchemos uma bexiga, etc.... Para diverti-los um pouco faremos a experiência da bixiga, a professora dará uma bixiga para cada um e vai pedir para que eles a encham, depois a professora irá dar um nó em cada uma delas e eles poderão visualizar o ar contido em cada uma, para dar entusiasmo a aula a professora amarrará em cada bixiga um barbante que posteriormente será amarrado no tornozelo esquerdo das crianças, a brincadeira consiste em estourar a bola do colega com o pé direito não se esquecendo de defender a sua que está no outro pé, quando um aluno perder sua bexiga, dirá bem alto "MORRI"( porque sem o ar não sobrevivemos) e sentará em um canto até que sobre um jogador que então será o vencedor.

OBJETIVO
- Integrar conteúdo e brincadeira;
- Atenção;
- Equílibrio;
- Percepção visual.
OBEDEÇAM AS ORDENS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deverá traçar uma linha no chão que será o limite entre a terra e o mar, escolherá dentre os integrantes um que será o capitão, essa criança dará ordens à todos os marinheiros que estarão sobre a linha demarcada, por exemplo:
- Marinheiros pulem ao mar!
- Marinheiros arrastem-se pela terra!
E assim sucessivamente até escolherem outro capitão.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Linguagem;
- Atenção.
OBJETO ESCONDIDO

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Um tanque de areia uma argola e varetas na quantidade de crianças.

ATIVIDADE
Uma criança será requisitada para esconder a argola dentro do tanque de areia, enquanto isso os outros alunos ficam de costas para não verem onde o colega está escondendo. Ao sinal do condutor um aluno por vez vai entrar dentro do tanque e espetar uma só vez a vareta na areia e tentar pegar a argola, o aluno que conseguir será o próximo a esconder.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção tátil;
- Imaginação;
- Estimativas;
- Comparações.
OBSERVAÇÃO DO SENSO CRÍTICO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Televisão, videocassete.

ATIVIDADE
O condutor deve separar um tempo para assistir um programa, filme ou desenhos com as crianças, seria importante se houvesse comerciais, pois, após assisti-los o condutor irá fazer perguntas para as crianças se estão gostando ? Por que ? Que mensagem está trazendo aquela programação ? É importante sabermos sobre isso? Nos comerciais é verdadeiro o que se fala ? Estas perguntas fará com que as crianças pensem no que viram e comecem a refletir.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Observação;
- Percepção visual e auditiva;
- Senso crítico;
- Aquisição de lingüagem.
OBSERVANDO A CLASSE

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
A professora irá pedir para os alunos ajudarem ela a fazerem uma lista de tudo o que há dentro da sala de aula, depois dos alunos já terem feito à lista, irão classificar em diferentes características, se é duro, mole, áspero, liso, grande, pequeno, cores, etc...

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Selecionar;
- Classificar;
- Atenção;
- Observação.
OBSERVANDO AO NOSSO REDOR

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Dentro de um ambiente fechado uma criança determinada pelo condutor vai observar e escolher apenas um objeto, as outras tentarão adivinhar qual é o objeto através de perguntas e a criança escolhida só poderá dizer "sim ou não". A criança que acertar terá o direito de escolher outro objeto.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Capacidade de observar;
- Memorizar dados;
- Discriminar objetos;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Capacidade de coletar dados;
- Imaginação.
OBSTÁCULOS COM GARRAFAS

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Garrafas de 2 litros de Coca-Cola, àgua, anelina, glitter.

ATIVIDADE
O professor deverá pedir para cada aluno trazer de casa uma garrafa de Coca-Cola, juntos encherão a garrafa de àgua, colocarão anelina e glitter. As garrafas ficarão coloridas e brilhantes, servirá também para trabalhar cores com as crianças, mas o objetivo delas é fazer de obstáculos. O professor colocará as garrafas na disposição que quiser em zig-zag ou formando uma reta dando um espaço entre elas para que as crianças possam passar por elas. Uma de cada vez elas deverão andar desviando dos obstáculos, depois correrem, após isso o professor deve formar duplas que irão correr de mãos dadas e por último formar um trem que passará pelo mesmo caminho que fizeram ora sozinhos, ora acompanhados.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial.
OLHO MÁGICO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Papel cartão, figuras de animais objetos, brinquedos, etc.


ATIVIDADE
A professora deverá fazer um buraco bem pequeno no centro do papel cartão, em seguida colocará a figura embaixo do papel cartão, deixando a mostra só uma parte, as crianças tentarão adivinhar o que é o nome do que está debaixo do papel, ou seja, conseguir adivinhar a figura através do buraco.

OBJETIVO
- Percepção visual;
- Coordenação visual e manual;
- Destreza manual;
- Observação;
- Imaginação;
- Fazer comparações;
- Reconhecimento de formas.
ORDENS CONTRÁRIAS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve colocar as crianças enfileiradas na posição horizontal e dar ordens para as crianças, porém as crianças devem fazer exatamente o contrário que o condutor mandar, se alguma criança obedecer a ordem será eliminada.

OBJETIVO
- Integração da sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Compreensão;
- Percepção auditiva.
PALAVRA CHAVE

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma história, todas as vezes que está palavra for dita as crianças deverão bater palmas ou outro som a ser determinado pelo condutor.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Lingüagem oral.
PALAVRA SURPRESA

IDADE = 9 a 12 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deve colocar um aluno para fora da sala. Os que permanecerem vão escolher uma palavra (concreta ou abstrata), depois que todos souberem qual é a palavra o aluno que estava fora da sala deve entrar e fazer perguntas aos colegas para poder adivinhar qual a palavra escolhida, porém, os alunos só poderão responder "sim ou não". O aluno ganhará um ponto se acertar a palavra e retornará ao seu lugar se após 3 tentativas ele não descobrir a palavra secreta.
OBS: Se a classe for muito numerosa o aluno só poderá perguntar uma vez para cada aluno, mas se a classe for pequena o professor deve conduzir o final das perguntas.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Imaginação;
- Concentração;
- Habilidade em memorizar dados;
- Capacidade de dedução.
PALAVRAS AO VENTO

IDADE = A partir dos 9 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Um aluno escreverá uma palavra bem lentamente no ar, os outros alunos deverão descobrir que palavra ele escreveu. Quando ele terminar, cada aluno na sua vez dirá o que ele escreveu, para cada aluno que acertar marcará um ponto, se caso ninguém acertar, o aluno não passa a sua vez e continua a escrever, mas se alguém acertar ele passará sua vez para o próximo.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação.
PALAVRAS ESCONDIDAS

IDADE = 5 a 7 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá pedir aos alunos que pensem em uma palavra e que dentro dela contenha outra, por exemplo:
MAMÃO - MÃO
CARVALHO - ALHO
METALÚRGICO - METAL.
O professor deverá estipular 2 minutos para eles pensarem, para os alunos que acertarem 1 ponto, os que não conseguir pagarão uma prenda.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Análise.
PALAVRAS NA SEQÜÊNCIA

IDADE = 6 a 10 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
As crianças devem estar dispostas da maneira que quiserem. Uma criança falará o nome de um objeto, a seguinte fala o mesmo e acrescenta mais um e assim consequentemente, elas não podem alterar a ordem da palavras e nem repeti-las, se isso ocorrer a criança que errar sai do jogo e espera o fim para retornar.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Memorização;
- Percepção auditiva;
- Seqüência.
PALAVRAS PROIBIDAS

IDADE = 9 a 12 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deve falar a classe quais são as palavras proibidas que será: não, sim e porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que irão fazer perguntas que induzirá a criança interrogada a falar as palavras proibidas, quando este errar deverá pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Atenção;
- Observação;
- Elaboração de perguntas;
- Raciocínio;
- Percepção auditiva;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.
PARA QUE SERVE

IDADE = 4 a 7 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve para pintar ? As crianças deverão tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a mente: canetinha, lápis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor deverá fazer várias perguntas, dificultando na medida do possível. O aluno que acertar ganhará um ponto, vencerá o que tiver mais pontos.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Imaginação;
- Lingüagem oral.
PASSAGEM PELOS VÃOS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Garrafas de plástico vazias e uma bola.

ATIVIDADE
O condutor deverá colocar as garrafas de plástico a uma boa distância uma da outra (dependendo da habilidade dos jogadores), em uma reta paralela. Os jogadores deverão jogar a bola rastejando no chão e tentar não atingir as garrafas de plástico, as crianças que conseguirem mais vezes passar pelos vãos das garrafas ganharão o jogo.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação visomotora;
- Coordenação motora;
- Atenção;
- Orientação espacial;
- Precisão no arremesso.
PÁSSAROS EM FUGA

IDADE = 5 a 9 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve dispor as crianças em círculo, deixando 5 integrantes dentro do círculo, que serão os pássaros. As crianças devem rodar cantando uma música, quando esta terminar os pássaros deverão tentar fugir e os integrantes da roda não podem deixar, os pássaros tentarão sair por debaixo dos braços de seus colegas. Quando todos estiverem livres a brincadeira recomeça com outros pássaros.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Agilidade.
PASSEIO HISTÓRICO

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Papel, material coletado em um passeio.

ATIVIDADE
O professor antes do passeio deverá pedir para que as crianças coletar objetos(papéis, ingressos, embalagens de doces, sorvetes). No dia seguinte, o professor deverá trazer revistas ou fotos com meio de transportes e montar com as crianças um livro contando a história do passeio. Procurar nas revistas o meio de transporte que foi utilizado para o passeio, se houve outro tipo de meio de transportes, quais os alimentos que comeram, colar os ingressos, as embalagens de produtos ou alimentos adquiridos nos passeios, etc....

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção aos fatos;
- Imaginação;
- Pensamento crítico;
- Reconhecimento de palavras a primeira vista;
- Escolher e classificar;
- Atenção.
PASSO A PASSO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
A professora colocará os alunos sentados no chão e depois ela marcará no chão um sinal e pegará um aluno por vez e fará com que ele dê passos até um ponto visível para todos como por exemplo: um banco, uma árvore, o bebedouro, etc..., cada aluno deverá contar quantos passos deu até chegar no local indicado, depois a professora deverá fazer um comentário por que alguns alunos deram mais passos que os outros? Por que o mesmo aluno deu mais ou menos passos quando mudou do local indicado, etc...

OBJETIVO
- Seqüência;
- Contar;
- Analisar distâncias;
- Observação;
- Concentração;
- Pensamento lógico.
RODANDO O SAQUINHO

IDADE = 3 a 7 anos

MATERIAL = Um saquinho de areia

ATIVIDADE
O condutor vai dispor as crianças em roda, uma delas ficará com o saquinho de areia e uma outra ficará fora da roda e de costas para as outras, essa cantará uma música e a criança que está com o saquinho começará a passar o saquinho para o seu colega seguinte e assim sucessivamente até que a música termine, a criança que terminar com o saquinho na mão deverá pagar uma prenda e ocupar o lugar do cantor.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação;
- Percepção auditiva;
- Observação;
- Destreza manual;
- Seqüência.
SACO SURPRESA

IDADE = De 6 a 8 anos

MATERIAL = Saco de pano, canetão preto, papel canson, contact e tesoura.

ATIVIDADE
O professor deverá recortar quadrados de 5cm por 5cm e dento deles escrever em letras grandes os encontros consonantais: bl, br, cl, cr, dr, fl, fr, gl, gr, pl, pr, tl, tr, vr e os dígrafos: ch, lh, nh, rr, ss, gu, qu, sc, sç, xc. Após isso passar contact em cima dos quadrados e colocá-los em um saco. O professor irá passar o saco e cada criança deverá pegar um cartão, ela deverá dizer uma palavra que tenha ou o encontro consonantal ou o dígrafo. Se acertar marca um ponto, se erra não marcará nada.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Aquisição de lingüagem.
SELECIONANDO INFORMAÇÕES

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Cartolina, cola, revista e tesoura.

ATIVIDADE
A professora irá elaborar uma vez por semana com as crianças cartazes diferentes, classificando-os de acordo com a necessidade do seu planejamento, ela poderá pedir em um dia que eles procurem por frutas, na outra por tipos de flores, em outra vez tipos de pessoas diferentes. É uma atividade que dá para variar de várias formas ampliando a visão das crianças.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Separação;
- Classificação;
- Observação;
- Atenção.
SEM TERRA
IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Fita crepe

ATIVIDADE
O condutor fará um retângulo grande no chão, colocará as crianças sentadas de costas uma pra outra dentro do círculo, ao sinal as crianças tentarão colocar os colegas para fora da demarcação de retângulo que se denominará terreno as crianças que saírem do limite marcado sairão do jogo e o último que ficar será o dono do terreno.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer formas;
- Força;
- Atenção;
- Coordenação.
SEQÜÊNCIA

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bolas para fazer colar 2 cores (grandes) e fio de naylon.

ATIVIDADE
A professora fará com as crianças colares de contas alternando as cores. Por exemplo: uma vermelha e uma branca, dependendo da idade a professora poderá fazer com miçangas e com mais cores.

OBJETIVO
- Alternar cores;
- Observação;
- Percepção visual;
- Contagem;
- Atenção;
- Padrões;
- Coordenação visual e manual.
STOP

IDADE = A partir de 9 anos

MATERIAL = Papel e caneta

ATIVIDADE
Cada aluno deverá ter em mãos uma folha de papel e uma caneta. Deverão fazer 10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, país, cigarro, animais, frutas e marcas. Um aluno deverá dizer uma letra e todos tentarão achar palavras com essa letra que se encaixe em todos os itens do papel, quando alguém terminar deve dizer "STOP", após isso ninguém mais poderá escrever. Todos deverão dizer as palavras que escreveram se não houver palavras de um item repetidas os jogadores somarão 10 pontos e a cada palavra repetida 5 pontos. Para recomeçar outro aluno escolherá outra letra, nunca poderá ser repetida uma letra. O jogador que somar mais pontos ganhará o jogo.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Memória;
- Rapidez;
- Vocabulário.
TÁ QUENTE E TÁ FRIO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Objetos variados

ATIVIDADE
O condutor deve pedir aos participantes que saiam da sala ou que fechem os olhos, quando tudo estiver ok, o condutor deve esconder o objeto sem que eles vejam, após ter escondido deve pedir para que todos retornem e procurem o objeto o condutor vai ficar observando o grupo e dizer se estão quente (perto do objeto) ou frio (longe o objeto). Quem achar ganha o direito de esconder o objeto novamente.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Motricidade ampla;
- Chegar à conclusões.
TEATRO DOS SACOS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Saco de papel, canetas hidrocor, lantejoulas, lã, cola, tesoura e papéis coloridos.

ATIVIDADE
As crianças deverão confeccionar suas próprias máscaras, usando muito a criatividade, depois de todas feitas as crianças deverão fazer um teatro (com a orientação da professora), se a classe for numerosa deverá se dividir em grupos. As histórias devem ser curtas e elaboradas pelas próprias crianças, a professora deve apenas orientar.
OBJETIVO
- Imaginação;
- Integrar a sala;
- Desenvolve a pintura e o desenho;
- Aquisição de linguagem;
- Motricidade fina;
- Pensamento crítico.
TELEFONE SEM FIO

IDADE = 4 a 8 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve formar uma fila, a primeira criança deve falar uma frase no ouvido do colega do lado e esse deve fazer o mesmo e assim sucessivamente até que chegue no último da fila. Quando chegar no último da fila o primeiro deve falar a frase que ele disse e o último falar o que chegou até ele. Está frase sempre se modifica durante o caminho.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Desenvolvimento da fala.
TELEVISÃO ENGRAÇADA

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Caixa de papelão, tesoura, cabos de vassoura, tampas de garrafa e cola.

ATIVIDADE
O professor deverá construir a televisão. Corte um retângulo para ser a tela, dos lados da caixa faça 2 buracos (um em cima e o outro embaixo), para colocar os cabos de vassoura. Peça para as crianças desenharem uma história, cada folha deverá ter uma imagem que será seqüência das anteriores, depois da história montada com a ajuda do professor a criança irá colar as folhas na seqüência e depois colá-las firmemente Nos cabos de vassoura(as pontas da história), que servirão como manivelas para rodar a história é interessante que cada criança produza sua história e que a conte para os colegas.

OBJETIVO
- Estimula a criatividade;
- Imaginação;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Aquisição de linguagem;
- Seqüência.
TEMAS DE DESENHOS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor escolherá uma criança e pedirá para que ela faça a mímica de um desenho animado, as outras crianças deverão adivinhar qual o nome do desenho que a criança está tentando representar. A criança que adivinhar ganhará um ponto e será a próxima a fazer a mímica.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Compreensão.
TIRO NO ESCURO

IDADE = A partir dos 7 anos

MATERIAL = Bola

ATIVIDADE
As crianças deverão se dispor da maneira que quiserem, uma criança ficará de costas para o restante da turma e com a posse da bola, ao sinal do condutor ela arremessará a bola aos colegas, um deve pegar a bola e imediatamente tanto ele como todos os outros colegas deverão colocar as mãos para trás para confundir o arremessador e ele tentará adivinhar quem está com ela, se acertar ganha um ponto, se errar paga uma prenda.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Coordenação visomotora;
- Observação;
- Atenção.
TRABALHANDO O SENTIDO DA AUDIÇÃO

IDADE = 4 a 7 anos

MATERIAL = Uma venda para olhos, um toca fita, uma fita gravada com vários sons e vários objetos.

ATIVIDADE
Uma criança ficará de olhos vendados, o condutor ligará o som que poderá ter os sons da natureza como: vento, chuva, trovão, etc.; som de muitas vozes, batidas de instrumentos, etc.; ou então dentro do próprio ambiente o professor poderá bater palmas, derrubar objetos como: lápis, bola, moeda, livro, etc.. Se a criança acertar ganhará um ponto e dará a vez a outra criança, se errar dará a vez a outro do mesmo jeito, porém não ganhará ponto.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Linguagem oral;
- Atenção.
TRABALHO EM GRUPO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Cartaz de pregas, figuras de crianças fazendo tarefas, cartões com todos os nomes de alunos e cartões com os dias da semana.

ATIVIDADE
O professor trará já pronto o cartaz de pregas, os cartões com os dias da semana e os nomes dos alunos e as ilustrações. O professor montará de acordo com a quantidade de alunos e tarefas a serem realizadas, as tarefas podem ser: recolher as agendas, distribuir folhas com atividades, distribuir material (canetinha, giz, lápis), limpar as mesas, recolher os lixos, entre outras tarefas. As crianças adorarão esta atividade e se sentirão úteis em fazer algo. Todos os dias o professor deverá mudar as tarefa e os alunos para que não se cansem do seu trabalho e aprendam a realizar os outros.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção visual;
- Identificação das tarefas;
- Reconhecimento do próprio nome;
- Importância de sua ajuda;
- Observação;
- Atenção;
- Reconhecimento dos dias da semana.
TRANSPORTANDO CONFETES

IDADE = A partir dos 7 anos

MATERIAL = Confetes, pratos e canudos

ATIVIDADE
O professor colocará em cada mesa 2 pratos, um com 10 confetes e outro vazio, distribuirá entre as crianças os canudinhos, ao sinal do professor as crianças deverão sugar os confetes com os canudinhos e transportá-los para o outro prato, quem conseguir transportar mais rápido todos os confetes ganhará a competição.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação;
- Atenção;
- Capacidade de sugar e segurar;
- Habilidade.
UTILIZANDO O TATO PARA RECONHECER FIGURAS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Um saco de pano grande, vários tamanhos das figuras geométricas básicas (triângulo, círculo, retângulo, quadrado).

ATIVIDADE
A professora colocará todas as figuras dentro do saco e pedirá para cada criança em sua vez apalpar a figura dentro do saco e dizer qual figura que é, se acertar ganhará um ponto, se errar pagará uma prenda escolhida pelos colegas.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer as formas;
- Percepção tátil;
- Atenção.
VAMOS ÀS COMPRAS

IDADE = 6 anos em diante

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Uma criança deve começar a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e todas coisas que ela tem que comprar deve começar com uma determinada letra, por exemplo: preciso comprar peixe, a criança seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim consequentemente. A criança que não conseguir continuar, será eliminada.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Reconhecimento das letras do alfabeto;
- Discriminação auditiva;
- Memória;
- Atenção;
- Imaginação.
VARETAS

IDADE = A partir de 6 anos

MATERIAL = 40 palitos de churrasco e durex colorido.

ATIVIDADE
O condutor deverá encapar os palitos com os durex da seguinte forma: 20 vermelhos, 12 amarelos, 5 verdes, 3 laranjas e 3 azuis. Depois de todos encapados, um jogador deverá segurar todos os palitos em pé, no centro da mesa, logo após deverá soltar todos os palitos para que caiam em desordem. Cada jogador em sua vez tentará retirar uma vareta, sem mexer nas restantes, se isso acontecer, o jogador passará a vez para o seguinte, até que não sobre nenhuma vareta. Depois é só contar os pontos para ver quem será o vencedor. Os vermelhos valem 3 pontos, os amarelos 5 pontos, os verdes 10 pontos, os laranjas 15 e os azuis 20 pontos.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação;
- Cores;
- Destreza;
- Paciência.
VIGIANDO OS COLEGAS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Papel e lápis

ATIVIDADE
A professora vai fazer uma lista com os nomes dos alunos da sala e vai pedir para que eles vigiem seus colegas contando e anotando (simbolicamente: com bolinhas ou tracinhos) quantas vezes cada um conseguirá fazer determinada tarefa que a professora determinar, por exemplo: bater a bola seguidamente, pular corda. Esta é uma atividade ótima para relacionar os números com a quantidade.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Contar;
- Recolher e anotar dados;
- Representar em algarismo a quantidade indicada.
VIVOS E NÃO-VIVOS

IDADE = Dos 4 a 8 anos

MATERIAL = Papel cartão, revistas, cola, tesoura e contact.

ATIVIDADE
O professor introduzirá com a aula se seres vivos e não-vivos, após a explicação o professor pedirá as crianças que procurem nas revistas seres vivos e não vivos, após acharem deverão recortar e colar no papel cartão e com auxílio da professora (dependendo da idade) escreverão em baixo se é um ser vivo ou não-vivo. Depois que todos já tiverem achado bastante a professora passará contact e colocará todas as peças para baixo e pedirá aos alunos que tentem achar as figuras de um mesmo grupo vivo ou não-vivo.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Assimilar o conteúdo dado;
- Coordenação;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Separação e classificação;
- Resolução de problemas.




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